¿Te marea la realidad virtual? Es posible que veas demasiado bien

¿Te marea la realidad virtual? Es posible que veas demasiado bien

Un trabajo llevado a cabo por investigadores de la Universidad de Wisconsin-Madison ha demostrado que las personas que mejor ven las imágenes 3-D se marean cuando usan un casco de realidad virtual en el que hay imágenes que provocan sensaciones de movimiento.

Según los datos recopilados, casi dos tercios de los participantes del estudio tuvieron que dejar de ver los vídeos propuestos por los investigadores al poco tiempo de haber empezado la prueba, porque se habían sentido mareados.

¿Por qué produce mareo la realidad virtual?

En la vida real, la sensación de mareo asociada al movimiento aparece cuando hay una discordancia entre las informaciones sensoriales que capta el mecanismo de “propiocepción”. Dicho mecanismo está compuesto por las imágenes que perciben los ojos y la sensación de equilibrio-movimiento que recogen una serie de órganos presentes en el oído y las terminaciones nerviosas de los músculos y articulaciones (una especie de “sensores de movimiento” del cuerpo).

Un ejemplo clásico de mareo por discordancia en el mecanismo de propiocepción es lo que ocurre al leer en un coche: “Mientras que el sistema visual transmite una imagen que no se mueve (un libro o un periódico, por ejemplo), el sistema vestibular del oído y el sistema osteomuscular transmite que sí lo hay. Este desajuste es lo que desencadena las náuseas” explica Shawn Green, profesor de psicología en la Universidad de Wisconsin-Madison, uno de los autores del estudio.

Los cascos de realidad virtual pueden producir el mismo efecto, pero a la inversa. Mientras que las películas en 3-D ofrecen al espectador imágenes de movimiento que transmiten la ilusión de “volar” sobre bosques y pasar debajo de puentes, por ejemplo, su oído interno y su sistema osteomuscular le indica que eso no está ocurriendo realmente. “Además, a esto se suma que el espectador no tiene el control sobre el movimiento que percibe visualmente. Si lo tuviera, podría predecir cómo deberían ser las cosas y esto, probablemente, le ayudaría a reducir el malestar”, afirma Bas Rokers, profesor de psicología de la Universidad de Wisconsin-Madison y co-autor de este trabajo.

Imágenes en 3D

¿Por qué sólo se sienten mal algunos usuarios de cascos de realidad virtual?

Los investigadores pusieron a los participantes vídeos en los que se ofrecía separadamente sensación de profundidad y de movimiento. De acuerdo con sus datos, la percepción de los movimientos de los objetos era la que desencadenaba el mareo. Sin embargo, las habilidades para identificar la percepción de profundidad de los objetos inmóviles no se asociaba a sensaciones de malestar.

Según Rokers y Green, las personas que reportaron el mayor malestar en su estudio eran también las que mejor percibían el movimiento de los objetos. “Es lógico que las personas más sensibles a los movimientos 3-D sean las que perciban mejor que las imágenes que proporciona el casco virtual no se corresponden con las sensaciones de balanceo que se sentirían si lo que están viendo estuviera ocurriendo de verdad”, dice Rokers.

Imágenes en 3D

“Marineros” en aguas virtuales

Según los investigadores, para que la adaptación a una realidad virtual tan “real” fuera más sencilla, sería recomendable que los usuarios pasaran por un “período de adaptación” en el que se introdujeran lentamente las sensaciones de movimiento que producen el desfase sensorial que causa el mareo. De este modo, igual que los marineros aprenden a moverse en un barco, las personas que usan cascos de realidad virtual encontrarían estrategias para a superar este tipo de mareo que produce la sensación de movimiento. “En un barco, mirando fijamente al horizonte durante un rato, se consigue sincronizar las diferentes percepciones. Este mecanismo se desarrolla por exposición a un determinado contexto. El cuerpo aprende que, en esta situación, las señales a menudo no coinciden y el cerebro aprende a ignorar el desajuste”, explica Green.

Los resultados de este estudio pueden ser útiles para los fabricantes de equipos de realidad virtual y servirles para guiar sus investigaciones. “Ahora ya saben cómo identificar a las personas que tienen más probabilidades de sufrir mareo por movimiento virtual. Pueden probar sus productos con ellas y, de esta forma, investigar cómo no causar mareos para poder llegar a un público más amplio”, explica Green.

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